같은 값의 Vector·Rotator라도 어떤 좌표계(Local / World) 에서 해석하느냐에 따라 실제 결과가
달라집니다. 이번 페이지에서는 두 좌표계를 비교하고, Vector와 Rotator를 함께 묶어 이해합니다.
- World Space는 레벨 전체에서 공통으로 쓰는 절대 좌표계입니다. 액터가 어디를 바라보든 월드
축은 고정됩니다.
- Local Space는 액터 자신을 기준으로 하는 상대 좌표계입니다. 액터가 회전하면 Local 축도 함께
회전합니다.
World(절대) vs Local(상대) 좌표계
- World: “맵 전체 기준”으로 해석
- Local: “내가 바라보는 방향 기준”으로 해석
- 디버깅할 때는 값 자체보다 “어느 기준으로 계산되는 값인지” 를 먼저 확인하는 것이 중요합니다.
Vector는 이동·방향·속도 계산에 가장 많이 쓰여, 좌표계 차이가 즉시 체감됩니다.
같은 이동 벡터, 다른 좌표계
World 기준 이동
월드 좌표계의 X+, Y+, Z+ 방향으로 이동을 적용합니다. 액터가 회전해도 이동 방향은 월드 X+에 고정됩니다.
Local 기준 이동
액터 자신의 전방/우측/상방 축으로 이동을 적용합니다. 같은 벡터값이라도 액터가 바라보는 방향에 따라 실제 이동 방향이 달라집니다.
Rotator도 Vector와 마찬가지로, 같은 값이라도 어느 좌표계에서 해석하는지에 따라 결과 자세가
달라집니다. 핵심은 회전값 자체가 아니라 “회전을 적용하는 기준” 입니다.
- World 기준 회전: 맵 전체 축을 기준으로 방향을 해석합니다. 여러 오브젝트를 같은 방향으로
정렬할 때 유리합니다.
- Local 기준 회전: 오브젝트가 이미 회전한 상태를 기준으로 다음 회전을 누적합니다. 연속 동작이나
상대 자세 제어에 적합합니다.
- 디버깅 포인트: 값이 맞는데 자세가 어색하면, 회전량 오류보다 먼저 Local/World 기준을 확인하는
것이 빠릅니다.