이동 / 속도
캐릭터 이동 방향, 발사체 속도, 넉백 벡터 계산 등에 사용합니다.
Vector는 크기와 방향을 함께 가진 값입니다. 설명은 이해를 돕기 위해 2차원(X, Y) 기준으로 진행하지만, 같은 원리가 3차원(X, Y, Z)에도 그대로 적용됩니다.
스칼라(Scalar) 가 크기만 가지는 값이라면, 벡터(Vector) 는 크기 + 방향을 동시에 가집니다.
언리얼 C++에서는 주로 FVector(X, Y, Z) 형태로 사용하며, 여기서는 먼저 2D 관점으로 X·Y
성분에 집중합니다.
게임 오브젝트는 공간 안에서 끊임없이 이동하고 회전합니다. 이때 위치·속도·방향·힘 계산의 공통 언어가 바로 Vector입니다.
이동 / 속도
방향 / 조준
물리 / 충돌
거리 / 각도 판단
아래는 2차원 기준으로 먼저 이해하고, 3차원에서는 Z 성분까지 동일하게 계산합니다.
덧셈 (A + B)
FVector R = A + B;뺄셈 (A − B)
FVector Dir = Target - Start;스칼라 곱 (kA)
FVector Fast = Velocity * 2.0f;정규화 (Normalize)
FVector Unit = A.GetSafeNormal();내적 (Dot)
float D = FVector::DotProduct(A, B);외적 (Cross)
FVector N = FVector::CrossProduct(A, B);연산 버튼을 누르면 해당 연산의 결과만 표시됩니다. 기본 연산은 2D 기준이며, 외적(A × B) 만 3D 기준으로 표시됩니다. 외적 모드에서는 캔버스를 드래그해 Z축 기준으로 360도 시점을 돌려볼 수 있습니다.
A와 B를 더한 결과 벡터입니다.